离子尖刺起始与连锁攻击
- 适用版本与伤害档位
- 普通或强化施放先使用第 1 档参数,随后改用第 2 档参数。
- 单次基础伤害
- 3
- 次数与条件
- 每次施放先生成 3 支离子尖刺,射程分别为 12、10、10;每支最多有 10 次攻击机会,而且同一支对每个目标最多命中一次。命中后另生成 3 道第 2 档子射线,能否命中由各射线与目标的碰撞决定。
制造一个与周围魔法球同步的充能球,并释放一连串闪电!
强化效果:球体命中目标时会额外产生三个球体!
此技能的 8 个分类标记均未启用。即使动画像射弹或召唤物,也不能据此补上分类。
Generate a charged orb that syncs up with nearby orbs before releasing a stream of lightning!
强化效果:Orbs now spawn on a trio of extra orbs on targets they hit!
离子尖刺:每次实际碰撞读取技能伤害参数 伤害;原始档位值 [5, 3]。实际命中次数须按下方实体生成与碰撞逻辑判断,不能把档位数组或生成体数直接相加。
| 攻击方式 | 适用版本与伤害档位 | 单次基础伤害 | 次数与条件 |
|---|---|---|---|
| 离子尖刺起始与连锁攻击 | 普通或强化施放先使用第 1 档参数,随后改用第 2 档参数。 | 3 | 每次施放先生成 3 支离子尖刺,射程分别为 12、10、10;每支最多有 10 次攻击机会,而且同一支对每个目标最多命中一次。命中后另生成 3 道第 2 档子射线,能否命中由各射线与目标的碰撞决定。 |
攻击数据 档位=2固定,值3。初始攻击窗总数与同目标免疫共同约束命中;递归链长度受碰撞目标与每实体生命周期限制,无法由方法本身给出有限全局上限。
表中是未计装备修正的基础攻击数值,不代表一次施放一定造成的总伤害。实际结果还受命中次数、暴击、元素相性和目标防御影响。
查看伤害计算说明 →下表的 1–5 是技能参数档位,与普通、强化、特殊施放版本不是一一对应关系。缺少参数时显示“未提供”。
| 参数 | 档位 1 | 档位 2 | 档位 3 | 档位 4 | 档位 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 单次基础伤害 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 |
以下为技能原生效果。每个攻击段独立判定;元素属性本身不保证赋予异常。装备新增的概率列在下方装备模块。
表格较宽;手机上可横向滑动查看剩余列。
| 施放版本 | 攻击方式与条件 | 异常 | 原生概率 | 等级 | 持续 / 控制效果 | 周期伤害 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 普通施放 | 已核实的本体攻击 原生参数与已核实攻击路径未提供同属性异常概率。 | 触电 | 0% | — | — | — |
| 强化施放 | 已核实的本体攻击 强化不自动赋予同属性异常;需技能明确提供该概率。 | 触电 | 0% | — | — | — |
| 特殊施放(绝招) | 已核实的本体攻击 此技能无特殊版本。 | 触电 | 无此版本 | — | — | — |
五元素与定身概率需乘目标状态抗性;混沌使用自身概率。还需满足免疫、受击与判定顺序条件。冻结时间按普通敌人 1.5 倍展示,玩家通常 1 倍;PvP 冻结乘 0.375、定身对玩家乘 0.4。点燃、中毒、触电与混沌的“持续参数”用于计算跳数,首跳立即,不等于最后一次伤害的时刻。
查看状态等级表、刷新与共存规则 →已核实规则中,49 件装备符合适用条件。原生异常增强与装备增加异常概率直接列出;依赖概率装备的等级增幅会作为概率装备的搭档显示。
已核实 77 / 314 件装备的具体效果。其余装备尚不能给出可靠的适用关系,未混入确认列表。元素关系按攻击参数判定,特殊槽、叠层和击杀效果只列为有条件关联。每条关联只表示对应攻击满足条件,不代表所有施放版本、子攻击或套装组合都生效。
查看全部装备 →