伤害计算
伤害取决于攻击段的基础参数、技能与装备修正、暴击,以及目标的元素、护盾和防御。多段攻击每次命中独立结算,最后才相加。
试算一个常规命中
已带入这段攻击的基础伤害与元素。实际命中次数请自行填写;技能临时倍率、装备与异常伤害未自动计入。
返回技能详情 →用于理解取整和多段累加。无护盾、无闪避、无伤害覆盖、无单次上限、无事件触发,假设每次都命中、每段参数相同。不是任意配装的完整战斗模拟。结果按游戏使用的浮点精度近似计算,临近整数边界时可能有取整差异。
按游戏顺序结算
读取这一段的基础伤害
先确定普通、增强、特殊版本实际调用的攻击段与参数档位,再应用装备对该参数的修正。整数伤害参数向上取整。
取整:向上取整,例如 2 × 1.08 → 3。
应用攻击对象的临时倍率
某些技能会给生成的攻击另设临时倍率,或直接覆盖伤害。这一步通常每个攻击对象只执行一次。
取整:倍率后向下取整,正伤害至少为 1;直接覆盖另算。
判定暴击与全局受伤倍率
符合条件的普通命中独立判定暴击,默认系数为 1.5。随后应用运行时的全局受伤倍率。点燃等状态伤害跳过普通暴击判定。
取整:暴击向下取整;全局受伤倍率向上取整。
扣护盾,再算元素相性
先用当前整数伤害扣除护盾,余下部分才进入生命伤害。根据这一段的攻击元素与目标元素,乘以下表的相性倍率。
取整:元素倍率后暂不取整。
应用目标防御,得到最终扣血
普通攻击再依次应用目标承伤倍率、护甲和对应元素抗性,并检查单次上限。状态伤害跳过这组普通防御修正;覆盖类效果有额外分支。
取整:最终向上取整,然后逐次命中相加。
这是常规路径;闪避、无敌、受击事件、伤害覆盖、护盾和特殊装备可以改变或阻止后续结算。
攻击元素与敌人元素
| 关系 | 伤害倍率 | 示例 |
|---|---|---|
| 优势 | 1.2 | 水打火、雷打水、土打雷、风打土、火打风 |
| 反向劣势 | 0.9 | 火打水、水打雷、雷打土、土打风、风打火 |
| 同元素 | 0.8 | 火打火;混沌打混沌也走同元素分支 |
| 其余关系 | 1 | 无属性攻击直接为 1;混沌不参与五元素轮转 |
技能图标决定分类装备的适用范围;这里看的是每个攻击段的元素。双元素技能应分别读取各段元素,再与敌人元素比较。
装备的“+8%”怎样叠加?
已核实的典型伤害增幅使用乘法修正,两个 +8% 与 +12% 是 1.08 × 1.12 = 1.2096,合计约 +20.96%。技能整数伤害参数在读取修正后向上取整。
引擎另有加算、后置乘算和覆盖修正。暴击率 +8 个百分点、暴击系数 +0.5、点燃等级 +1 均不能按伤害百分比处理。默认攻击参数的暴击概率是 5%,暴击系数是 1.5;技能或装备可以改写它们。
多段与持续伤害怎样展示?
分开列出“攻击段 / 每次基础伤害 / 实际命中次数 / 触发条件”,然后计算 Σ 每一次命中的最终整数伤害。不能先把基础数值相加再统一取整。
例如相同的 2 点攻击命中 6 次,在无修正、无防御、无元素相性的条件下是 2 × 6 = 12。若每次基础参数都获 +8%,读取时各自向上取整为 3,总计是 18;把 12 × 1.08 统一取整为 13 会算错。
召出的投射物数量、碰撞部件数和对单个敌人的命中次数并非同一个数。穿透、返回、持续时间、免疫间隔与敌人的位置均会改变实际段数。
点燃等独立异常状态另外列“每跳伤害 × 跳数”。点燃、感电、中毒和混沌的状态攻击走自己的参数表;状态伤害绕过普通目标护甲等修正,并不代表绕过护盾、元素相性或全局倍率。
查看异常状态数值表 →